domingo, 27 de marzo de 2016

P2P/DIY





ACTIVIDAD 2:
Establecer conexiones entre las siguientes aproximaciones teóricas 
y la gestión del conocimiento en la Red.

                 Teorías elegidas:

        -          Aprendizaje entre pares o P2P
        -          Do It Yourself

         
Aprendizaje entre pares


El aprendizaje Peer to Peer o aprendizaje entre iguales es una forma de aprendizaje cooperativo que aumenta el valor de la interacción alumno-alumno con unos resultados muy positivos. Este tipo de aprendizaje supone:

Considerar al alumn@ como protagonista en el proceso enseñanza-aprendizaje. 
- Favorecer un aprendizaje significativo.

El concepto aprendizaje entre pares implica, por tanto, la valoración del conocimiento generado en la práctica cotidiana, que es experiencial y personificado y que tiene sentido para quienes lo han producido y utilizado.

 “Cada sujeto que intercambia, comunica y analiza con otros sus conocimientos, pone en juego sus habilidades y competencias, las que se incrementan producto de esa interacción” (Cerda, AM y López, I. El grupo de aprendizaje entre pares una posibilidad de favorecer el cambio de las prácticas cotidianas de aula).

La Universidad Peer to Peer es un proyecto educativo que proporciona materiales educativos en línea y abiertos y que pretende complementar los modelos tradicionales de educación superior formal. 

Teniendo en cuenta que la generación de conocimiento en la red supone la adquisición de ciertas competencias a través del intercambio entre personas en diferentes entornos virtuales alojados en Internet, la teoría del aprendizaje entre pares o el P2P toma como base dicha forma de entender la generación de conocimiento.

Como menciona Domínguez (2014) la estructura socio-técnica en la que se lleva a cabo esa generación de conocimiento se basa en conexiones, las personas y los entornos en los que tienen lugar los intercambios se articulan en forma de red. “El término Peer To Peer se refiere a una red de iguales (pares) en el que dos o más personas son capaces de colaborar de forma espontánea sin necesidad de una coordinación central” (Schoder y Fishbach, 2003).

Si nos referimos a entornos virtuales, una comunidad P2P se define como una organización colectiva donde cada uno de sus miembros o pares tiene el mismo rol a la hora de compartir sus recursos. Esta posibilidad de compartir sus recursos en la Red es posible gracias a un software específico. El software P2P se desarrolló principalmente como aplicaciones que permitían compartir archivos como, por ejemplo, Napster, Gnutella o BitTorrent (Schoder, Fischbach y Schmitt, op. cit., pp. 7-15. Citado en García,W, 2014).

En una entrevista realizada a Michel Bauwens, teórico del mundo de las redes distributivas y peer to peer, fundador de Foundation for Peer-to-Peer Alternatives, se recogen algunas apreciaciones interesantes sobre esta forma de crear o generar conocimiento:

Peer to Peer está basado en la idea general de que hoy en día, gracias a Internet y las redes, las personas pueden conectar entre sí a nivel global y trabajar juntas para crear un valor común”. (…) “Las dinámicas entre iguales sirven para producir valor, están basadas en compartir conocimientos. En el mundo digital, la reproducción del conocimiento es muy fácil. Crea algo supone un gasto, pero reproducirlo 2 millones de veces no añade costes adicionales al gasto inicial.”

Un coche de código abierto llamado “Wikispeed podría ser un ejemplo de trabajo Peer to Peer. Se trata de un producto de la colaboración de unas 80 personas en una docena de países. Diseñaron un coche de principio a fin en menos de 3 meses. Está basado en el diseño participativo, cualquier persona puede diseñar los componentes en cualquier parte del mundo, escomo una cadena de montaje virtual.

Esta forma de trabajar cambia por completo la forma en la que creamos valor. Tienes que compartir el conocimiento como bien común (Bauwens, M. 2013. ¿Qué es el P2P? entrevista a Makechange TV).







Do It Yourself


Siguiendo la línea marcada por Dominguez (2014) en cuanto a “la obtención de aprendizaje y conocimientos —esto es, el desarrollo de nuevas habilidades y competencias— en espacios abiertos en la Red, ya sea de forma individual o en grupo”, encontramos la Teoría Do It Yourself.

Esta teoría, “en el entorno que nos manejamos, se puede presentar como una producción contracultural de origen “underground”, que hace que cualquier persona pueda producir, distribuir o promocionar un producto saltándose las reglas básicas de la sociedad capitalista. Podemos decir que DIY parte de una actitud de confrontación basada en hacer las cosas por encima de los designios del mercado con un componente importante de autogestión.” “El DIY se desarrolla a diversos niveles culturales llegando incluso a la producción tecnológica asociada a la ética hacker (Lizama, 2004) y a la producción de software libre que es otra de las características del hazlo tú mismo tecnológico”. (Gallego, JA. 2009. DO IT YOURSELF Cultura y tecnología. Nº 13 – REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS).

Según Gallego (2009), los procesos comunicativos que propone el DIY, se han basado habitualmente en saltarse a los intermediarios, algo que también podíamos observar en el caso del Peer to Peer. Estos procesos en la actualidad se hacen más globales y plurales gracias a Internet. En algunos casos nos permiten llegar a un gran público utilizando herramientas que nos encontramos en la Red. Sin embargo, sigue siendo tremendamente complicado ir más allá de compartir aficiones, intereses o gustos con otros usuarios, ya que muchas de esas herramientas están controladas por multinacionales con intereses económicos. “Lo que sí es evidente es que nos encontramos con medios que nos permite trabajar de forma común e intentar llegar a ese gran público saltándonos a los intermediarios” (Gallego, JI. 2009).

Analizando la página de la AsociaciónMakespace de Madrid  encontramos los objetivos que persiguen:

• Difundir la cultura maker, entendida como un conjunto de prácticas basadas en el “hágalo por sí mismo” y la experimentación en los procesos de creación y fabricación digital.
• Fomentar el encuentro de personas creativas e inventivas, por todos los medios como sea posible, para favorecer las sinergias y la colaboración entre ellas.
• Promover y divulgar las nuevas tecnologías, la innovación y el prototipado industrial, bases para el desarrollo futuro del país, entre personas de todas las edades y condiciones
• Establecer vínculos nacionales e internacionales con entidades con objetivos afines, para alentar estos mismos principios a una escala más global
• Favorecer la creación de grupos de trabajo multidisciplinares que generen soluciones novedosas en base a sus experiencias individuales previas.
Podemos observar que el aprendizaje cooperativo cobra gran relevancia también en esta práctica del Do It Yourself. Por tanto, en este terreno podemos decir que, como menciona Dominguez (2014) existen una serie de componentes que convierten a los espacios digitales en lugares adecuados para desarrollar comunidades de aprendizaje:

  • por un lado, las funcionalidades digitales permiten alojar grupos con intereses compartidos que son generadores de conocimiento;
  • por otro, actúa impulsando la difusión de ese conocimiento a otros ámbitos gracias a la conectividad de la red;
  • y, finalmente, sirven de marco donde desarrollar las relaciones sociales capaces de impulsar los procesos creativos y de innovación que garantizan el mantenimiento y la retroalimentación del sistema.
Cuando nos referimos a Do It Yourself como una forma de aprender al margen de instituciones o controles que centralicen el conocimiento, no podemos dejar de hablar de una forma de trabajar actual e íntimamente relacionada con el DIY, el “EduPunk”.

Resultado de imagen de edupunk

“… Definir el edupunk como una forma de trabajar, quiere decir que nos adentramos en la incertidumbre de una metodología sin certezas, que renegamos del poder absoluto en el aula y que estamos convencidos de que el conocimiento se genera en red. Ser un docente edupunk significa que estamos buscando alternativas… significa aceptar el caos, la falta de agarraderas… asumir que la principal función de un docente es conseguir que el estudiante aprenda por sí mismo, significa todo aquello que la rEDUvolution desea poner en marcha” (Acaso, M. 2013. reDUvolution, hacer la revolución en la educación, p.91. Citado en: Álvarez, D. 2014. “Edupunk” o cómo trabajar de forma alternativa en educación).

El manifiesto Edupunk fue creado colaborativamente en la ciudad de Rosario, Argentina, en 2010:
  • Las clases son conversaciones.
  • La relación es dinámica y la dinámica es relacional
  • Sea hipertextual y multilineal, heterogéneo y heterodoxo
  • Edupunk no es lo que pasa en el aula, es el mundo en el aula
  • Sea como el caminante…haga camino al andar
  • Sea mediador y no medidor del conocimiento
  • Rómpase la cabeza para crear roles en su comisión, cuando los cree, rómpales la cabeza
  • Sus roles deben ser emergentes, polivalentes, invisibles
  • Asuma el cambio, es solo una cuestión de actitud
  • Siéntase parte de un trabajo colectivo
  • No sea una TV, interpele realmente a los que lo rodean
  • Expanda su mensaje, haga estallar las cuatro paredes que lo rodean
  • Mezcle, cópiese, aprópiese, curiosee, juegue, transfórmese, haga, derrape
  • Al carajo con la oposición real/virtual
  • Sin colaboración, la educación es una ficción
  • Sea un actor en su entorno, investigue a través de la acción
  • Hágalo usted mismo…pero también y esencialmente, hágalo con otros
  • Sea Edupunk, destruya estas reglas, cree las suyas y luego, destrúyalas.
(González, C. 2012. Una alternativa educativa: Manifiesto Edupunk).


Como conclusión me gustaría destacar que ambas teorías se centran en la importancia de la cooperación entre individuos a la hora de producir, ya sea conocimiento, información o cosas materiales. En ambos casos el alumno/usuario/cibernauta/individuo es el protagonista de su propio proceso de aprendizaje, siendo esta la única forma eficaz de adquirir un aprendizaje significativo y duradero.

Internet nos brinda la oportunidad de hacer de esta forma de aprendizaje un modo de vida, tenemos la oportunidad de aprender de los demás y con los demás sin barreras espacio-temporales. 

Bibliografía y Webgrafía:

- Cerda, AM y López, I. El grupo de aprendizaje entre pares una posibilidad de favorecer el cambio de las prácticas cotidianas de aula. Revisado el 17/3/2016. Recuperado de: http://portales.mineduc.cl/usuarios/cpeip/doc/201508281350550.APRENDIZAJE_ENTRE_PARES_de_Ana_MarIa_Cerda_e_Isaura_LOpez.pdf

- Alzate-Medina, G y Peña-Borrero, LB. (2009). La tutoría entre iguales: una modalidad para el desarrollo de la escritura en la educación superior. Revisado el 27/3/2016. Recuperado de: http://www.scielo.org.co/pdf/rups/v9n1/v9n1a10.pdf

- Schoder y Fishbach. (2003). Citado en Schmidt, J.P; Geith, Ch.; Håklev, S. Thierstein, J. 2009. Peer-To-Peer Recognition of Learning in Open Education. The International Review of Research in Open and Distance Learning, 10(5)

- Schoder, Fischbach y Schmitt, op. cit., pp. 7-15. Citado en García,W. (2014). Construyendo situaciones en común a través de tecnologías desobradas. Revisado el 17/3/2016. Recuperado de: https://revistas.ucm.es/index.php/RPUB/article/viewFile/46703/43835

- Bauwens, M. (2013). ¿Qué es el P2P? entrevista a Makechange TV. Revisado el 27/3/2016. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=6KDu-cbbtzc

- Domínguez, D. (2014). Gestión del conocimiento en la Red. Revisado el 27/3/2016. Recuperado de: https://docs.google.com/document/d/1fgQvj3qn1_sJMwGSoyDTR7J6N1kR_p38SSmqjDBqLtU/edit#

- Gallego, JA. (2009). Do It Yourself. Cultura y tecnología. Nº 13 – Revista de Comunicación y Nuevas Tecnologías.Revisado el 27/3/2017. Recuperado de: https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5298424.pdf

Acaso, M. (2013). reDUvolution, hacer la revolución en la educación, p.91. Citado en: Álvarez, D. 2014. “Edupunk” o cómo trabajar de forma alternativa en educación. Revisado el 27/3/2016. Recuperado de: http://blogs.zemos98.org/lacolinadeperalias/2014/01/16/edupunk-o-como-trabajar-de-forma-alternativa-en-educacion/

- González, C. (2012). Una alternativa educativa: Manifiesto Edupunk. Revisado el 27/3/2016. Recuperado de: http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/una-alternativa-educativa-manifiesto-edupunk/ae8ab0a5-e582-4b3b-8bf0-52a64abd22fd

- Freire, J. (2008). Edupunk: ¿de qué estamos hablando? Revisado el 27/3/2016. Recuperado de: http://www.soitu.es/soitu/2008/07/08/pieldigital/1215514331_951710.html

- Universidad Peer To Peer: https://www.p2pu.org/en/

- Asociación Makespace de Madrid: http://makespacemadrid.org/la-asociacion/


lunes, 7 de marzo de 2016

The Jig is Up




Actividad 1: Análisis del artículo The Jig is Up de David Wiley (2011).


David Wiley, director académico de Lumen Learning, se refiere en su artículo a Internet como una herramienta de cambio en las formas de educación formal, concretamente se centra en la educación universitaria.
En el artículo, redactado en 2011, el autor hace un repaso por los diferentes hitos que Internet ha dado lugar con relación a la formación a través de espacios y sistemas digitales abiertos, llegando de esta forma a toda la población, sin distinción de estatus social, toda una revolución educativa: “es un momento emocionante para estar vivo”.


Década de los 70. Internet:
Internet fue una de las consecuencias de la Guerra Fría en los años 50 cuando el mundo estaba dividido en dos grandes bloques antagonistas, el comunismo de la URSS y el capitalismo de los EEUU.
Fue entonces cuando el hombre llegó a la Luna, momento en el cual los militares se vieron obligados a idear un sistema para que, en caso de que hubiera una guerra nuclear, no quedasen incomunicados. Surgió así una primera red de uso estrictamente militar llamada ARPANET que supondría el embrión de internet.
Esta red empezó a tener derivaciones que incorporaron el mundo académico y científico hasta, finalmente, provocar la eclosión social a todos los ámbitos.

“Internet es un medio para todo, que interactúa con el conjunto de la sociedad. Es un medio de comunicación, de interacción y de organización social”. “Internet es ya y será aún más el medio de comunicación y de relación esencial sobre el que se basa una nueva forma de sociedad que ya vivimos, que es lo que yo llamo la sociedad red” (Castells, 2001, Internet y la Sociedad Red).
Historia de Internet


Década de los 80. Software libre:
“Con software libre nos referimos a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software.” “Gozar de esta libertad significa, entre otras cosas, no tener que pedir permiso ni pagar para ello.” (Stallman, R. Software libre para una sociedad libre. Primera edición castellana autorizada por el autor. 2004: p.59 y p. 60).
Podemos decir que se denomina software libre a aquel programa de ordenador cuya distribución se hace junto con su código fuente, de forma que el usuario puede modificarlo, estudiarlo, copiarlo y distribuirlo. Tiene carácter gratuito o un coste muy bajo. No debemos confundir libre con gratuito, ya que puede ser libre y además comercial.
Destaco el sistema operativo LINUX que personalmente usé hace años en un ordenador portátil. Este sistema operativo se asemeja a Windows, MacOS o DOS. Permite el uso de editores de texto, navegadores, etc.
Resultado de imagen de LINUX

Década de los 90. Web:
Una página Web es un documento electrónico que forma parte de la WWW (World Wide Web)1 construido en lenguaje HTLM o en XHTML. Se trata de un documento que puede contener enlaces (característica del hypertext) que direcciona a otra página Web. Para acceder a una página web es necesario el uso de un navegador o browser. (¿Qué es una Página Web? Guía emprendedores de la Comunidad de Madrid.)
Una web es un conjunto de páginas web interrelacionadas que conforman lo que se conoce como Sitio Web.
Ejemplo de Web: POZO, Juan R. Breve Historia de la World Wide Web. 

Década de los 90. Cursos Online:
Hacia mediados de los años 90 surgen plataformas integradas para la creación de cursos completos para la Web. Los cursos online se configuran como herramientas que facilitan el aprendizaje, la comunicación y la colaboración.
Según Fredrickson, la evolución de plataformas para el desarrollo de cursos en la Web ha tenido un “efecto de bola de nieve”. La proliferación de los cursos online ha provocado una rápida aparición de plataformas, lo que supone un aumento del número de cursos online. (Román-Mendoza, E. El desarrollo de cursos a distancia en la WWW mediante plataformas virtuales: “WebCT” en el mundo universitario norteamericano. Centro Virtual Cervantes).
El autor, David Wiley, menciona la aparición de los LMS (Learning management system).
Cursos Online Homologados
______________________________________
1 [“World Wide Web es la culminación del hipertexto” (Lamarca, MJ. Hipertexto: El nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen. http://www.hipertexto.info/documentos/h_www.htm). Fue Tim Benner-Lee quien llevó a cabo el proyecto de Ted Nelson al poner en marcha el sistema hipertexto llamado Enguire que permitía almacenar piezas de información y conectarlas, y que se ejecutaba en un entorno multiusuario que permitía el acceso a varias personas. En 1991 Benner-Lee escribió el primer programa visualizador para un servidor y cliente, origen de la WWW.]

1998. Open Source o código abierto:
En 1986, Richard Stallman crea una asociación, Free Software Foundation (FSF) cuyo objetivo principal es crear un sistema completamente abierto y libre. Según FSF todo software que pretenda proclamarse Free Software debe cumplir las siguientes libertades:
Libertad de usar el programa.
Libertad de estudiar el programa.
Libertad de modificar el programa.
Libertad de distribuir el programa.
Como dice el autor, el software libre pasa de la idea a la práctica: “Las cosas funcionan mejor cuando el código fuente tiene libre licencia”.
Open Source Basics

1998. Open Content o Contenido Abierto:
David Wiley, en 1998, utilizó este término para describir cualquier contenido publicado bajo una licencia no restrictiva y bajo un formato que permita explícitamente su copia, distribución y modificación.
Como dijimos al inicio de este documento, David Wiley se centra en este artículo en aquellos hitos significativos en la educación superior, pues bien, los contenidos abiertos se difunden y utilizan mayoritariamente en este campo educativo, debido a su contexto didáctico, la tecnología empleada para dotarlos de reutilización y la libre disposición de la propiedad intelectual.
David Wiley: Open Content: The First decade.
David Wiley: iSummit '08 Keynote Address from isummit 08 on Vimeo.


2000. Blogs and Wikis:
El Blog es un software que permite una sencilla edición de contenido online, RSS (Really Simple Syndication, un formato XML para sindicar o compartir contenido en la web), comentarios y seguimientos alojado en un sitio web, siendo visibles los artículos en orden cronológico inverso.
Considerados, los blogs, como herramientas de cambio social (James Torio), un hito en la evolución de los medios de comunicación social.
El modelo comunicativo que prevalece es bidireccional.
Es, por tanto, una herramienta fundamental en un entorno virtual. Pero su utilidad pedagógica depende de cómo se utilicen. Tiene un gran potencial para complementar los procesos de enseñanza aprendizaje.
Sus características fundamentales a nivel pedagógico son:
- Aprender a utilizar de forma eficaz Internet.
- Fomentar el trabajo colaborativo y la participación.
- Fomentar la creatividad.
- Fomentar capacidades de lectoescritura.
- Propiciar debates, crítica constructiva e intercambio de conocimientos.
La Wiki es un Sitio Web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los contenidos se comparten de forma interactiva, fácil y rápida.
Se caracteriza por su sencillez. Su función es la de construir y compartir contenido. Constituye una herramienta muy importante en la construcción de significados, búsqueda de intersubjetividad y aprendizaje colaborativo. Cualquier escenario virtual debería contar con una wiki si se pretende un aprendizaje constructivo y una comunicación bidireccional. 
(Osuna, S. 2014. Escenarios Virtuales Educomunicativos)
Ejemplo de blogs y wiki.

2001. Creative Commons:
Organización sin ánimo de lucro fundada en 2001 por Lawrence Lessig y ubicada en California. Permite usar y compartir tanto la creatividad como el conocimiento a través de una serie de instrumentos jurídicos gratuitos.




2002. MIT OCW:
Publicación de materiales docentes como “contenidos abiertos”. Contenidos de acceso libre y gratuitos en la web, además pueden reutilizarse libremente respetando la cita del autor original. Los materiales pertenecen a estudios de educación superior universitaria.

2004. Enseñanza Abierta:
“La «Educación Abierta» se fundamenta en el concepto de conocimiento libre y está inspirada en el movimiento de «Software Libre». Su finalidad es conseguir que cualquier persona en el mundo, con una conexión a Internet, pueda acceder libremente, sin ninguna restricción de tipo económico, técnico o legal, a la información científica, académica y cultural que representa el conocimiento humano.” (Valverde, J. 2010. Elmovimiento de “Educación Abierta” y la “Universidad Expandida”).
Como menciona el autor en su artículo, la enseñanza abierta supone una gran interacción entre estudiantes, los cuales pueden acceder a lecturas y contenidos sobre las que pueden editar y comentar.

2007. Certificados no oficiales:
Los certificados no oficiales son aquellos que se consiguen con la realización de cursos abiertos acreditados por universidades públicas. Como menciona el autor, alumnos de otras universidades pueden acceder a contenidos, con ayuda de las universidades, añadiendo esta formación a sus estudios.
2008. MOOC:
Los MOOC (Massive online open course) suponen una nueva forma de aprendizaje. Se trata de una formación abierta, participativa, gratuita y basada en el trabajo colaborativo. Presentan una enorme flexibilidad y un carácter masivo, ya que no existe un número finito de matriculaciones.
Ecolearning es un portal que ofrece este tipo de cursos.




2010. Badges o medallas:
“Es una marca especial o distintivo, señal o dispositivo que se coloca como señal de lealtad, pertenencia, poder, logros, etc. Las insignias digitales pueden apoyar los ambientes de aprendizaje conectados para motivar el aprendizaje y el logro de señalización tanto en determinadas comunidades” (Santamaría, F. 2011. Algunos apuntes sobre insignias o badges en educación.).
En Moodle 2.5 se incorporan badges o insignias especiales para pequeños hitos y otras para logros más importantes dentro del mismo curso. Además, ofrece la posibilidad de crear badges propios, añadiéndoles una imagen personalizada y un propósito.




2011. Stanford AI Class:
La Universidad de Stanford ofrece una clase abierta a la que asisten 100.000 participantes.

2011. MIT MITx
El MIT ofrece cursos de educación universitaria y de postgrado a través de un sistema de aprendizaje online.

El autor, al final de su artículo adelanta lo que será el futuro educativo con esta tendencia de aprendizaje online. Las acreditaciones o los cursos oficiales no tendrán la importancia que hasta ahora han tenido, se valorarán los cursos online realizados sin necesidad de estar homologados. Esto supondrá una disminución de las matrículas en la educación reglada, al ser posible una formación igual de completa a través de Internet.
Sin embargo, parece claro que el papel del docente deberá cambiar, no ceñirse a la pizarra y a los libros de texto, sino apostar por una enseñanza abierta y de calidad, una forma de llegar a toda la población.
En la actualidad, aún no hemos alcanzado ese objetivo descrito por el autor. Aunque son muchos los logros alcanzados, todavía sufrimos la tendencia a valorar aquellos estudios oficiales ofrecidos por las universidades, a pesar de que la enseñanza abierta ofrece cursos muy atractivos, válidos y especializados que bien podrían igualarse a los ofrecidos por la educación formal.
Considero que el cambio está próximo, pero todavía queda mucho camino por recorrer.